skip to content

1 / 3
  • Titelbild Enlarged view:
    Peters, Karina U.; Götze, Monika:
    Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse des Waldes
    Illustriert von Heike Burghardt
    Berlin: Tivola 1997
    CD-ROM & Buch; € 25,50
  • Titelbild Enlarged view:
    Greune, Rotraud:
    Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof
    Illustriert von Heike Burghardt
    Berlin: Tivola 1997
    CD-ROM & Buch, € 25,50
  • Titelbild Enlarged view:
    SimPark
    London: Maxis 1996
    CD-ROM

[Sammelrezension „Die Natur entdecken – Computerspiele für Kinder“]
Peters, Karina U.; Götze, Monika: Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse des Waldes / Greune, Rotraud; Burghardt, Heike (Illustration): Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof / SimPark

Natur entdecken per Mausklick?

von Setsu Kobayashi und Sabine Elias (1998)

Computer – so belegen aktuelle Studien – sind für viele Kinder und Jugendliche integraler Bestandteil ihres (Medien-)Alltags: Spielen, Internetsurfen, Programmieren, aber auch Lernen und das Schreiben von Texten gewinnen zunehmend an Bedeutung – wenngleich noch längst nicht von der viel beschworenen Verdrängung von Buch und Fernsehen durch die interaktiven Neuen Medien gesprochen werden kann. Vielmehr scheinen diese den Heranwachsenden eine weitere Möglichkeit zu bieten, in einer differenzierten Medienlandschaft eigenen Interessen und Bedürfnissen nachzugehen. Für jüngere Kinder steht bei der Computernutzung das Spielen noch im Vordergrund, während mit zunehmendem Alter informationsorientierte Anwendungen wichtiger werden.

Der Tivola- Verlag hat mit Oscar der Ballonfahrer und die Geheimnisse des Waldes (1996) und Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof (1997) zwei bemerkenswerte Naturlernspiele vorgelegt, die sogar schon Kindergartenkindern eine gelungene Kombination von Unterhaltung und Wissensvermittlung präsentieren. Die SpielerInnen haben die Möglichkeit, zwischen zwei Sprachen (deutsch und englisch) zu wählen.

Oscar ist mit seinem Heißluftballon unterwegs, um seine geliebte Rätseltruhe zu suchen. Mitten im Wald entdeckt er sie schließlich. „Frau Wanda die Schnecke“, „Kalle Klopfmann der Specht“ und die anderen Tiere lassen nicht lange auf sich warten. Gemeinsam mit Oscar erkunden nun die ComputerspielerInnen den Lebensraum der Tiere. Ausgangsbild ist der Querschnitt des Waldes. Von dort aus erhalten die Kinder Gelegenheit, sich per Mausklick immer wieder Informationen über die typischen Merkmale der Waldbewohner und deren Lebensgewohnheiten in den verschiedenen Jahreszeiten zu beschaffen. Dabei kommt das Spiel selbst nur mit gesprochenem Text aus. Ergänzt wird es durch ein kleines Begleitheft, das sich sowohl zum Vor- als auch zum Selberlesen eignet. Überprüfen lässt sich das erworbene Wissen dann mithilfe von zwölf Rätseln und Spielen, die in der Truhe versteckt sind. An einem gedeckten Tisch können die Kinder den Tieren ihre jeweilige Lieblingsspeise servieren. Oder sie spielen „TicTacNuß“, eine ‚Vier-gewinnt’-Variante gegen das Eichhörnchen. Mitnehmen kann Oscar die Truhe erst dann, wenn alle Rätsel gelöst sind. Dennoch besteht die Möglichkeit, das Spiel schon vorher zu beenden, denn der jeweilige Spielstatus wird automatisch gespeichert.

„Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof“ setzt sich in ganz ähnlicher Weise mit dem Leben auf dem Land auseinander. Gemeinsam mit Balthasar Pumpernickel lernt der kleine Held alles über den Jahreszeitenlauf und das Leben der Bauernhoftiere. „Schlafen Schafe nachts auf Stangen?“ oder „Kauen Kühe Kaugummi?“ sind nur zwei der lustigen Fragen, mit denen der ahnungslose Forscher Balthasar aus der Stadt Oscar zum Nachdenken bringt. Kochrezepte zum Ausdrucken und Nachkochen bieten Anregungen für den Unterricht und zu Hause, und wiederum gibt es ein (illustriertes) Begleitheft zum Vorlesen.

Beide Spiele überzeugen sowohl durch ihre aquarellähnliche Grafik als auch durch die Tongestaltung. Für „Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof“ erhielt der Verlag Tivola den “Bologna New Media Prize“ für das beste interaktive Storyboard.

Auch das Simulationsspiel SimPark (1996) macht Umwelt als bedeutsames Zukunftsthema von Heranwachsenden zu seinem Gegenstand. Hier sollen die Kinder einen Naturschutzpark gestalten und diesen in einem ökologischen Gleichgewicht halten. Das Spiel steht in der Tradition zum Beispiel von „SimCity“, das KennerInnen des Genres bestimmt geläufig ist.

„SimPark“ richtet sich an Kinder im Grundschulalter, die bereits über erste Lesefähigkeiten verfügen. „Du bist noch ein Grünschnabel, ein Anfänger? Mit der Hilfe von Rizzo, Deinem treuen Lehrmeister, wirst Du in null Komma nichts zum Aufseher im Elch-Rang – ein ganz hohes Tier.“ So beginnt der Frosch Rizzo die Schnellstartanleitung im – übersichtlichen, leicht verständlichen – Begleitheft und bei der Spieleinführung am Computer, die die Kinder vor dem eigentlichen Beginn ,anklicken’ können.

Zunächst bestimmt man auf einer Karte der Vereinigten Staaten von Amerika (für europäische Kinder womöglich zunächst etwas fremd) den gewünschten Standort mit unterschiedlichen klimatischen Bedingungen. Abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad erhalten die ComputerspielerInnen mehr oder weniger Tipps, steht ihnen ein bestimmter Haushaltsetat zur Verfügung und geschehen Katastrophen wie Waldbrände oder „Alien-Invasionen“. Jederzeit kann man sich über die aktuelle Situation im Park mit seinen Tier- und Pflanzenpopulationen informieren. Auch besteht die Möglichkeit, sich das Parkbewohner-Diagramm auszudrucken oder den Parkstandort zu verlegen. „Denk aber daran, dass sich in dem neuen Klima vielleicht nicht alle Deine Arten wohl fühlen.“ Auf dem Artenbestimmungsbildschirm kann man vieles über die Tiere und Pflanzen des Parks lernen. So wird zum Beispiel ein Kolibri in einer hervorragenden Grafik originaltreu gezeigt. Zugleich erscheint eine Namensliste aller möglichen Vogelarten. Entweder hat man die Lösung sofort parat, oder man nähert sich schrittweise über das Beantworten von Fragen: Handelt es sich um einen Wasser- oder einen Landvogel? Hat er einen geraden oder einen gebogenen Schnabel? So verschwinden nach und nach diejenigen Tiere von der Liste, die nicht zu den Antworten passen, bis zum Schluss nur noch eine Art übrig bleibt – hoffentlich die richtige, denn über dieses Bestimmen kann man nämlich im Spiel weiterkommen!

Die Möglichkeiten von „SimPark“ scheinen grenzenlos. Spielerisch erwerben die Kinder Wissen über die Strukturen und die Komplexität eines Ökosystems. Doch damit nicht genug. Dem Computerspiel ist ein „Ideenbuch“ beigefügt, das den Versuch macht, die virtuelle Welt des Computers mit der realen Welt zu verbinden. „Ab nach draußen! Beschäftigungen im Freien für Kinder“ ist das Motto des 34 Seiten starken Heftes. „Versteh uns nicht falsch. Drinnen ist es auch nicht schlecht [...]. Aber wenn Du draußen in der Natur bist, verstehst Du viel schneller, was um Dich herum vorgeht, als wenn du an Deinem Computer sitzt.“ Zahlreiche Anregungen werden geliefert: ein „Naturtagebuch“ führen, einen Komposthaufen oder ein Feuchtbiotop anlegen, ein Vogelbad einrichten. Das ist Naturentdecken (nicht nur) per Mausklick – ein lohnendes Unternehmen für SchülerInnen, Eltern und LehrerInnen!